App Annie:2020年休閑游戲表現突出,社交化、劇情化趨勢明顯
App Annie:2020年休閑游戲表現突出,社交化、劇情化趨勢明顯
2021 年 1 月 13 日,App Annie 發(fā)布了《2021 年移動市場報告》,分享了過去一年游戲和非游戲應用的變化趨勢,除了總結了 2020 年全球應用在下載、收入上的變化外,還從下載量同比增長、打開次數增長、用戶使用時長增長等不同維度展示了各類別應用的成績與增長情況,其中不乏一些值得回顧和思考的內容。
整體上,2020 年,全球移動 App 的下載量增長并沒有我們想象得那么多,同比增長 7%,達到 2180 億次,但是在用戶支出上,算是回報豐厚的一年,同比增長 20%,達到1430 億美元,數據創(chuàng)下新高。
在開發(fā)者端,App Annie 的報告顯示,App Store 和 Google Play 兩大應用商店年收入超 200 萬美元的發(fā)行商數量同比增長了 25%。另外,還有 97% 的發(fā)行商的年收入低于 100 萬,但可以享受蘋果近期推出的“蘋果稅優(yōu)惠”,抽成比例降至 15%。(詳情參閱《斗爭成功?小企業(yè)和個人開發(fā)者的 App Store“蘋果稅”將降至 15%》)
下面,白鯨出海也基于對報告的解讀,來梳理中國游戲廠商在海外的發(fā)展、同時梳理出一些觀察。
2020 年對游戲出海的 2 點小觀察
關于對游戲行業(yè)趨勢的觀察,有太多方面能夠去梳理,本文僅基于 App Annie 的報告延伸出 2 點值得開發(fā)者注意的內容。
1、休閑游戲表現突出,社交化、劇情化趨勢明顯
App Annie 的報告將游戲大致分為了 3 類:硬核游戲、休閑游戲和博彩游戲。過去一年,一些重度游戲和更輕的超休閑游戲都有“往中度走”的趨勢出現,推動了休閑游戲的發(fā)展。
在下載中,休閑游戲占到了 78%、使用時長占到了 43%、用戶支出也能占到 23%。
按使用時長同比增長的維度來看,增長最快的 3 個類目也都在休閑游戲下,其中沙盒游戲增速第 3,但市場份額在 112 個子類別中最大,為 7%。也就是說,沙盒游戲占據了最多的用戶時間。
這也難怪做了 14 年還在虧損的 Roblox 在 2020 年遞交了上市申請,感興趣的讀者可以閱讀白鯨出海之前發(fā)布的文章《做了 14 年還是上億美金的虧損,Roblox 上市憑什么?》。而從 Roblox 出發(fā),也帶出了今年游戲的比較明顯的一個趨勢——社交化。
GameRefinery 最新的數據顯示,在目前收入最高的 100 款游戲中,有 61% 的游戲都有公會。這一比例還在穩(wěn)定增長,同比增幅約為 10%。算是第一代三消巨頭的 King,也在近日試水公會。
另一個比較明顯的趨勢是休閑游戲的劇情化。這里面的代表是三消游戲《夢幻花園》和因此崛起的中國廠商時空幻境(最近改名麥吉太文)。例子不再多提,白鯨出海近期發(fā)現,其他一些類目也開始重演三消品類的發(fā)展路徑,且上線半年多的時間,就能做到 5000 萬美金的流水,本周也會專門出一篇文章來解析。
2、在不同市場,能夠產生收入的功能不同
App Annie 報告里面另一個比較有意思的觀察是,在不同市場,能夠產生變現收入的游戲功能其實是有明顯差別的。例如,主題活動、排行榜是游戲在西方歐美市場變現的熱門功能,其中活動幫助游戲在歐美市場的 ARPU 值大幅升高,總用戶支出和用戶數量實現 +20% 同比增長。
但在亞太地區(qū),聊天(中國和韓國)、每日登錄獎勵(日本)等功能,對 ARPU 的增長作用更大一些。
以日本市場為例,可以看出游戲中的排行榜功能,即使在 2020 年都沒有其他功能的數據高。報告中,也羅列了主要游戲市場的數據,感興趣的讀者也可以獲取報告原文來查閱。
注:進入更多市場的中國游戲 App 情況可參閱完整報告獲取詳情。
2020 年進入巴西、美國市場 MAU、
下載和收入 Top10 榜單的中國游戲
2020 年進入印尼、日本市場 MAU、
下載和收入 Top10 榜單的中國游戲
2020 年進入俄羅斯、沙特市場 MAU、
下載和收入 Top10 榜單的中國游戲
2020 年進入韓國、土耳其市場 MAU、
下載和收入 Top10 榜單的中國游戲
本文轉載自:白鯨出海。原標題:App Annie:2020年休閑游戲表現突出,社交化、劇情化趨勢明顯
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